Un illustrateur japonais a révélé sur les réseaux sociaux une réalité méconnue de l'industrie de l'anime et du jeu vidéo : les personnages à lunettes sont fréquemment rejetés par les clients et les producteurs. À travers la plateforme X (Twitter), l'artiste a commenté que « les studios agissent comme si des personnages à lunettes avaient assassiné leurs parents » lors de la présentation des créations.
Le designer, identifié comme @refeia, a expliqué que ce rejet ne vient pas d'un problème esthétique ou personnel, mais d'une décision commerciale basée sur les ventes et les coûts de production. Bien que l'archétype mégane-kko (fille à lunettes) a gagné en popularité auprès des fans, les personnages derrière les spin-offs racontent une autre histoire.
Selon l'illustrateur, les personnages avec des lunettes ont tendance à vendre moins de produits dérivés, comme des figurines ou des porte-clés, que d'autres modèles. Cette différence statistique fait des lentilles un risque financier au sein du secteur commercial. Malgré cela, il existe des exceptions notables, comme Bayonetta, qui a réussi à conserver son design caractéristique avec des lunettes, ce que l'artiste considère comme « une réussite monumentale ».
Les lunettes compliquent l’animation
D'un point de vue technique, les objectifs représentent un défi en animation. En 2D, conserver sa forme, ses reflets et sa position sous différents angles augmente le travail de correction dans chaque image. En 3D, les problèmes se multiplient : ils peuvent provoquer des erreurs de modélisation (écrêtage), nécessiter des ombres et des reflets supplémentaires, et même cacher l'expressivité des yeux, ce que les réalisateurs considèrent comme essentiel pour se connecter émotionnellement avec le spectateur.

Perception culturelle et risque émotionnel
Un autre facteur d’influence est la différence culturelle dans la façon dont les verres sont perçus. Alors qu'au Japon, ils peuvent être considérés comme un accessoire de mode, en Occident, ils ont tendance à être associés à une faiblesse ou à une correction médicale, ce qui affecte la réception globale des personnages. De plus, de nombreux producteurs préfèrent éviter les couvre-visages, tels que les masques ou les lunettes, car ils peuvent interférer avec l'expression du visage et réduire le lien émotionnel avec le public.
L’artiste conclut que l’industrie ne « déteste » pas les lunettes, mais plutôt le risque financier et le coût technique qu’elles représentent. Cette tendance reflète une priorité accordée à l’efficacité et à la rentabilité plutôt qu’à l’expérimentation esthétique, une constante dans un marché mondial de plus en plus compétitif.

Pensez-vous que les studios devraient prendre plus de risques en concevant des personnages portant des lunettes, malgré les limitations commerciales ?
