Bref, l’adaptation animée de Oshi no Ko C’est l’une des séries les plus importantes de la saison de Printemps-2023 (avril-juin)non seulement pour le fait qu’il a pratiquement fait ses débuts avec un film, mais pour son design et son animation spectaculaires qui proviennent en grande partie de Kanna Hirayama, le directeur de l’animation. Dans une récente interview, elle a révélé comment elle s’était rapprochée de Doga Kobo et le réalisateur pour s’occuper de cet important projet.
- Comment avez-vous été impliqué dans l’adaptation en anime d’Oshi no Ko ?
- Auparavant, chez Doga Kobo, j’ai travaillé sur un anime appelé « Selection Project » en tant que créateur de personnages, et plus tard, lorsque j’ai parlé au producteur, Kobayashi-san, de ce sur quoi nous allions travailler ensuite, Kobayashi-san a demandé s’il y avait n’importe quel manga ou quelque chose que j’aime particulièrement. Je lui ai dit : « J’aime Oshi no Ko, c’est très intéressant. Par la suite, Kobayashi-san a immédiatement lu « Oshi no Ko » et a également pensé que c’était vraiment intéressant.
- Alors, c’est vous qui avez proposé l’idée d’Oshi no Ko à Kobayashi-san ?
- C’est vrai, c’est moi qui le lui ai recommandé.
- C’est le contraire de ce qui est censé se produire.
- Oui, l’offre ne m’est pas parvenue. Je l’ai jeté.
- Qu’est-ce qui vous a attiré dans la série pour en faire un anime ?
- Je l’ai trouvé très intéressant en le lisant et j’ai aimé l’auteur. J’ai aimé les deux œuvres précédentes d’Akasaka-sensei : « Kaguya-sama : Love is War » (auteur de « Oshi no Ko ») et « Scum’s Wish (Kuzu not Honkai) » de Mengo-sensei (artiste de « Oshi no Ko »). ” J’ai donc lu le premier chapitre et je l’ai trouvé très intéressant.
- Quels aspects des personnages vouliez-vous le plus mettre en évidence lors de la création des dessins de l’anime ?
- Sans aucun doute, les yeux et les étoiles qui sont en eux.
- Les yeux d’Ai, Aqua et Ruby sont une partie très importante de qui ils sont. Comment s’est déroulé le processus créatif des yeux ?
- Les stars devaient être bien faites, mais quoi d’autre… Les cils. J’étais très exigeante avec les cils et aussi avec la couleur. La partie supérieure de la pupille a une couleur vive et la ligne est tracée droite. La raison en est que lorsque les yeux regardent vers le bas ou que les cils pointent vers le bas, si la partie supérieure de la pupille de couleur vive est sombre, les cils sont difficiles à voir. J’ai donc décidé de mettre une couleur vive au milieu pour augmenter le contraste.
- Lorsque vous coloriez une animation, elle devient une seule couleur. La quantité d’informations du manga à l’anime est réduite. Ainsi, en augmentant le nombre de couleurs, un effet de type manga peut être obtenu.
- Voici un art où vous pouvez voir les onglets pointant vers le bas. Comme je viens de le dire, le violet clair est utilisé pour les mettre en valeur.

- Quelle a été la conception de personnage la plus difficile à adapter à partir du matériel source ?
- En termes de dessin, Kana était la plus dure. Mais lorsque l’auteur original a révisé les dessins des personnages, celui qui avait le plus besoin d’être redessiné était Ai. Donc je ne suis probablement pas doué pour dessiner Ai.
- Kana a été le plus difficile à dessiner ?
- Oui, mais la vérité est que le design de Kana n’a pas dû être redessiné. Je l’ai fait la première fois. Ai, par contre, j’ai dû la redessiner plusieurs fois. Mengo-sensei l’a marqué en rouge pour corriger le dessin. C’était assez difficile.
- En tant que directeur de l’animation en chef, il existe une grande variété de scènes et d’ambiances dans Oshi no Ko. À partir des composants musicaux, des points d’intrigue intenses et des gags humoristiques, comment avez-vous équilibré les différentes ambiances dans l’animation ?
- Je dirais le nombre de lignes. Dans les scènes sérieuses, j’ai ajouté beaucoup de lignes aux cheveux, comme plus de lignes pour chaque mèche. Dans les scènes comiques, je réduis le nombre de déliés pour le rendre plus chibi. Oui, comme ajouter plus de poils errants. J’ajouterais plus de lignes que dans l’image.

- Donc, si cette image est, par exemple, la conception de personnage par défaut, alors dans les scènes sérieuses, vous ajouterez plus de lignes que cela.
- Oui, moins il y a de lignes, plus c’est facile à animer. En général, si vous rajoutez beaucoup de traits au visage… Eh bien oui, le visage et le dessus du visage ont tendance à avoir plus de traits. Dans « Oshi no Ko », les visages sont le point central, nous avons donc équilibré cela en ayant moins de lignes sur le reste du corps.
- En tant que concepteur de personnages et directeur de l’animation en chef, y avait-il des avantages ou des inconvénients à jouer les deux rôles ?
- Si je ne suis que le créateur de personnages, je dessine simplement les dessins et c’est tout. Je ne dessine rien qui apparaît dans l’animation. Quand je suis directeur de l’animation en chef, ce qui est bien, c’est que je peux dessiner les personnages qui prennent vie dans l’animation. Je dois donner vie aux personnages. Si vous êtes le directeur de l’animation en chef du premier épisode, vous devez revoir toutes les coupes.
