Le 17 août 2022, le Association japonaise des logiciels vidéo a annoncé la valeur des ventes de logiciels vidéo (DVD/Blu-ray) au premier semestre 2022 (janvier-juin). La baisse prolongée des ventes de packs de disques et la baisse continue de la consommation due à la pandémie de COVID-19 ont également contribué aux résultats difficiles.

Les ventes totales de logiciels vidéo au premier semestre de l’année se sont élevées à 55,82 milliards de yens, en baisse de 19,7 % par rapport à l’année précédente. Sur les ventes totales, les DVD ont représenté 22,89 milliards de yens et les Blu-ray 32,92 milliards de yens. Par genre, « Musique (japonaise) » et « Films étrangers » sont restés stables, augmentant respectivement de 16,2 % et 48,9 %.

Cependant, il y a eu une baisse significative des ventes de Blu-ray / DVD d’anime, car «l’animation japonaise (pour le grand public)» a chuté de 56,4%. Le total de toutes les ventes aux particuliers et des locations d’animation japonaise (général) et d’animation japonaise (enfants) s’est élevé à 11,82 milliards de yens, soit une baisse de 54,6 % par rapport à l’année précédente, soit moins de la moitié du total de l’année précédente. Le chiffre pour le premier semestre 2021 était de 26,07 milliards de yens.

La Japan Video Software Association (JVA) souligne la réaction au blockbuster de l’année précédente Kimetsu no Yaiba : Mugen Ressha-hen. Si la baisse a certainement été plus importante dans les ventes uniques « globales », auxquelles appartient le film, à 10,24 millions de yens (-56,4 %), il y a également eu des baisses importantes des ventes uniques « enfants », à 403 millions de yens (-46,4 % ), et dans les points de location « généralistes », avec 904 millions de yens (-27,9 %).

De plus, les ventes du premier semestre 2020, l’année précédant l’essor de Kimetsu no Yaiba: Mugen Ressha-hen, se sont élevées à 18,66 milliards de yens. Au premier semestre 2022, le chiffre était inférieur de 36,6 % en comparaison. Le rétrécissement du marché des logiciels vidéo d’anime peut être considéré comme une tendance à long terme. Bien que le modèle commercial de la production d’anime ait déjà subi un grand changement, la situation du marché des logiciels vidéo, qui devrait représenter environ 20 à 30 milliards de yens par an, ne cessera d’affecter l’industrie. .