S’il y a quelqu’un dans l’industrie japonaise du divertissement qui n’a jamais tenu sa langue, c’est bien Hiroshi Matsuyama. Le charismatique PDG de CyberConnect2 (le studio derrière la légendaire saga Naruto : Tempête Ninja Ultime et le récemment annoncé .hack//ZÉRO) vient de donner une interview dans laquelle il précise que sa principale force créatrice n'est pas l'argent ou la célébrité, mais l'indignation pure et authentique. « Je suis toujours en colère contre l'industrie du jeu vidéo. J'ai encore beaucoup de colère en moi », a-t-il avoué en riant, mais en parlant très sérieusement.

Contre les dinosaures des entreprises

Lors de son entretien avec DenfaminicogamerMatsuyama a pointé ses canons sur la stagnation et les pratiques quasi préhistoriques qui dominent non seulement le jeu vidéo, mais aussi l'anime et le cinéma au Japon. Pour le dirigeant, ces industries sont détournées par des règles et des modèles économiques traditionnels qui ne sont tout simplement pas rentables pour les créateurs en dessous. Il a spécifiquement souligné le tristement célèbre problème des bas salaires des animateurs ; Même s'il admet que la situation s'est quelque peu améliorée ces derniers temps, il souligne qu'il ne s'agit là que de la partie émergée de l'iceberg.

« Je veux changer ces choses qui me font penser : 'Ne font-ils pas cela simplement pour protéger leurs propres intérêts ?' », a déclaré Matsuyama. Sa frustration face à ce système défaillant l'a motivé à élargir les horizons de sa société et a récemment fondé la division CyberConnect2 Film pour se lancer dans le cinéma, un média dont il est un vorace consommateur (il regarde entre 300 et 350 films par an).

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La philosophie du Shonen Jump comme moteur de vie

D'où te vient tant d'énergie et de fureur pour vouloir changer le monde à plus de 50 ans ? La réponse est aussi otaku que poétique : tirée du Weekly Shonen Jump. Matsuyama a révélé qu'il avait commencé à lire le magazine en 1977, à l'âge de six ans, après avoir découvert Bague ni Kakero de Masami Kurumada, et depuis lors, il n'a manqué aucun numéro au cours des 49 dernières années.

Pour Matsuyama, Jump est l’exemple parfait de la manière dont une industrie doit évoluer plutôt que stagner. Il se souvient que, dans les années 90, on disait que le magazine mourrait lorsque des géants comme boule de dragon soit Slam Dunk. Cependant, il a survécu et dominé le marché en créant de nouveaux héros et en se réinventant constamment avec des œuvres telles que Une pièce, Tueur de démons et Jujutsu Kaisen. C'est cette même mentalité de ne jamais abandonner, de rager contre l'injustice et de toujours chercher la prochaine grande chose qu'il espère injecter dans l'écosystème stagnant du divertissement japonais.

En regardant le bilan de CyberConnect2, pensez-vous que Matsuyama et son équipe ont ce qu'il faut pour bouleverser les industries de l'anime et du jeu vidéo et améliorer les conditions des créatifs ?